【MTG】ヘタレプレインズウォーカーのひまつぶし〜ムキムキの神秘家ブログ〜

mtgスタンダード関係の思ったこと、思いついたデッキなど

5-1その他mtg以外 ロータス ドライブ

こんにちは、ムキムキの神秘家です。

車についての知識はあんまり無いけど、貴重な体験させてもらったから書いちゃうよ。







3/12に同期の車に乗せてもらった。






同期の車 : ロータス
※持ち主に写真掲載の許可もらってます。





いやー、初めて乗ったよ、こんなにすごい車!

加速がヤバイ!なんだあの加速性能は?!

コーナリングがヤバイ!なんだあのGは?!

まさに、究極! 深仙脈疾走!!












ふぅ。







まずは、
コーナリングが半端ない!

当日は、四日市から琵琶湖に向かったんだけど、下道で行くと途中に山道があるんさ。

この道の真ん中ら辺な↓



俺はこれまで、山道でジェットコースター並のGを感じる訳はないと思ってたけど、そんなチンケな常識はいとも容易く覆された。



最初の写真からも分かるかもしれないけど、車高が低くて、目線が普通車のドアの取っ手あたりになるから、体感スピードがかなり上がる。個人的には+20kmぐらい上がる。



それに加えて、最高クラスに硬いステアリングのおかげで、かなりのスピードで山のコーナーを曲がり切れる!未知のスピードで山のコーナーに突っ込んだとき、最初は本気で死ぬかと思ったさ。

俺の愛車、スズキのアルト(10年モノのアンティーク)であのGを再現しようとしても、その前に谷底に吹っ飛んでいく自信がある!
…というかそれ以前にエンジンがヨボヨボ過ぎてそんなスピードが出ない(´Д` )





加速性能も半端ない!

スタートと同時に、弛緩しきったマイ ワガママ ボディがシートに押し付けられる!

1秒前までそこにあった景色が遥か後方に飛び去っていくあの感覚っ!

直ぐ後ろのエンジンが爆音をあげるあの振動っ!


エェェクセレントゥ!!
ヒャッハー!!もう笑うしかねー!!!





静止画では描写するのにちょっと限界があるなぁ








とにかくレーシングゲームの世界をリアルに体験できた。貴重な体験だったよ、ありがとう!!



※全て法定速度内での出来事です。

4-1 ドラフト戦 内輪のカジュアル大会

こんにちは、ムキムキの神秘家です。

先週の月曜日、会社が停電で休みだったので、会社の同僚とドラフト戦をやったんだ。初めてやったけど、楽しかったので、その時のことを書こうと思う。

ドラフト戦とは

ブースタードラフトのことを指してます。
ドラフト戦とは、リミテッド戦の一種で、限られたカード(その場で開けたパック)から、40枚以上のデッキを作るというルール。ただし、無色以外の基本土地は自由に持ち込むことができる。ちなみに、本番では8人ぐらいでプレイするものらしい。
それぞれ6パック用意するシールド戦と違い、各人が用意するパック数は3と少なめ。

やり方
  1. 参加者は、それぞれに3パックずつ持った状態で輪になる。
  2. 最初の1パックを同時に開ける
  3. トークンと基本土地カードを取り除き、残りのカードから1枚ピックする。(最終的に、ピックしたカードたちでデッキを作る。)
  4. 全員がピック完了したら、左隣もしくは右隣の人に残りのカードを渡す。
  5. 右隣もしくは左隣から回ってきたカードから、また1枚ピックするカードを選び、次の人に残りを渡す。

上記の作業をパックのカードがなくなるまで繰り返す。
1パック分のカードがなくなったら次のパックを開ける。
3パックなくなるまでこれを繰り返す
※大会とかだと、ピックしたカードが自分のものになったり、買った人が持って帰りたいカードを選べたりするみたいだけど、今回はカジュアルなので、開けた人がそのパックのレアカードを持って帰るというルール。

3/7のドラフト戦

参加者(全員、前の部署の同僚)
Kさん、Sさん、Nさん、Bさん、そしてムキムキの神秘家の5人

大雑把なアジェンダ
午前のドラフト戦 @Kさん宅
午後のドラフト戦 @Sさん宅
夜の構築戦 @Nさん宅


午前のドラフト


開けた人3パック、ゲートウォッチ2つとゼンディカー1つのレアカードはこんな感じ。

ギデオンの誓い


静寂を担うもの


最後のパックはレアフォイル!ちょっとテンション上がる!



レアフォイルに隠れていたのは破滅の道


緑大好きな俺は、とりあえず緑白でランプ系で行こうと思った。2週ぐらいパックが回ってて、緑が人気ないってのも分かってて、取り放題や!って感じだったし。
あとはマナ加速パーツもまぁまぁ取れたので、あとはフィニッシャーがいれば!って状態だったんだけど、他の人にピックされてしまった…

ただ土地だけが順調に伸びるだけのデッキになってしまった(´Д` )

というわけで詳細は割愛。あんま覚えてないし。とりあえず1勝2敗1分っていう戦績。


午後のドラフト


ゲットしたレアカードはこんな感じ



おぉ!欲しかった変異エルドラージ!

もうこれは使うしかない!
こいつのブリンク能力一回使ってみたかったんだよなー

あとは無色マナを出せる、荒地、進化する未開地、予言者のランタンなどをかき集めつつ、やっぱり緑大好きなので緑を集めよう!と、いうわけで同じ方針で決定!

黒が余ってきたので、いい緑がないときは黒をピック



2パック目



ニッサの誓い


あーこれはピックするか迷った。でもPW当たってないし、ちょっとうまく活用できないから、送ることにした。


少し黒をピックする優先度をあげつつ、2パック目も消化!


3パック目!

なんだこいつ!強いじゃないか!
無色土地だけじゃ心もとないから、緑で末裔呼び出そうとしていた矢先、こんなのが現れたら即採用ですね!

こいつを見た時点で3色デッキ確定!

というわけでできたデッキがこちら。


ドラフト戦のデッキ
スタンダード
 ドラフト戦のデッキ

メインマナ枚数
物静かな使用人(1)(白)1
ジョラーガの援軍(1)(緑)(白)1
末裔招き(2)(緑)1
コーの空登り(2)(白)1
コーの鎌使い(2)(白)1
変位エルドラージ(2)(白)1
血統絶やしのワーム(3)(緑)1
グリフィンの急使(3)(白)2
血統の解体者(3)(黒)(緑)1
洞察の具象化(4)(緑)2
梢喰らい(4)(緑)(緑)1
産み落とす巨体(6)(緑)1
姿を欺くもの(6)(◇)1
ムラーサの胎動(2)(緑)1
戮力協心(2)(白)1
従順な復活(3)(黒)2
忘却の一撃(3)(黒)1
悪魔のわしづかみ(4)(黒)1
ハグラへの撤退(2)(黒)1
予見者のランタン(3)1
平地4
4
5
進化する未開地1
亡骸のぬかるみ1
抵抗者の居住地1
荒地1
合計(メイン)40
合計(サイド)0


変位エルドラージを使って生み落とす巨体をブリンクしまくりエルドラージ末裔をたくさん出したい。と思って作ったデッキ。
もしくはグリフィンの急使をブリンクしてライフゲインしつつ、相手のブロッカーをタップしつつ殴り勝つデッキ


午前の部と違って、ちゃんとフィニッシャーとして姿を欺くものをピックできたし、無色マナソースも十分確保できたし、結構いいデッキを組めたと思う♪

2勝1敗だったけど。最後の試合は時間がなくて駆け足で負けてしまった。悔しいのぅ。



夜の構築

やっぱ初めての人とやるときは構築が楽しいなぁ。

今回はデッキ調整も兼ねて、赤黒ランデスで挑んだ。
時間もないので、勝ち負けのカウントはなしでカジュアルなゲームでした。


とりあえず、赤黒は調整が入ったので、またあとで修正版を乗せた時に(覚えてたら)詳細を書こうかと思う。

簡単に言うと、

  1. ハンデスしてる余裕ない
  2. 土地24枚じゃ足りない!

イニストくるし、また調整していこうかと思う。

2-3 スタン 構築 青緑突撃陣形デッキ

ムキムキの神秘家です。

今日も昔作ったデッキ公開。最初の何個かの記事は備忘録的な感じで過去デッキの公開にしていこう。そうしよう。




上陸デッキを作ったあと、黒に対抗するために青をタッチしてみようと思った。
(当時、黒は嫌いだったからなるべく触りたくなかった。なんか絵がキモイの多いじゃん?)


青コンデッキにクリーチャー呪文を打ち消しされていた悔しさをバネに、黒の除去呪文を打ち消してやろうという方針のもと、カードいじりを始めた。




まず最初に壁にぶち当たった。マナを使わずにはいられないという俺の性癖だ。根本的だ。もうだめだ。

相手の呪文が大したことなくても、土地が立ったまま自分のターンに戻ってきてしまうのがもったいなくて、つい使ってしまう。



…使っても戻ってくるものを使わないのは、非常にむず痒い。
例えるなら、会社の予算(3月末)だ。4月になったらまた増えて戻ってくるのに、使わないというのはもったいない。しかも会社の場合は余らせると次の年度(ターン)から予算(土地)を減らされるというサプライズもついてくる。

いや、別に予算の話をしたかったわけじゃない
な。戻そう。共感してくれる人もいないだろうしね。




そういうわけでこの時はメガコントロールデッキは諦めた。

しかしそれでも、相手の呪文を無効化させたい!間接的でもいいから無効化させたい!あの忌々しい《無限の抹消》とか《衰滅》とかを無効化したい…っ!!

青!!君のことはよく知らないけど、君なら打ち消し呪文以外の無効化方法を知っているはずだ!!





というわけでこのみりん干しみたいなやつに注目した。


嚥下っ!
いい響きだ!

ライブラリートップを「追放」ぅ!
いい響きだ!

ブロックされないぃ!
イグザクトリィ!!



確かに、何が追放されるか不確定だが、相手のデッキが完成されていればいるほど、「いつ来ても嬉しいカード」というのが多く入ってる。

そんな奴らは総じて、俺にとって不利!
追放大歓迎ですね!

そしてなにより、相手に与える精神的ダメージが大きい(と思いたい)!4枚採用だ!



しかしこいつはパワー1。
マジック:ザ・ギャザリングは、いくら精神的ダメージを与えたところで、ライフを20ポイント削らなければ勝利ができない非情なゲームだ。


でもこいつは確実に、作戦名:ガンガン行こうぜ! でフルアタックさせる。こいつの特徴を生かしつつ、その質をどうあげようか。
そして、俺自身は誰が守ってくれるのだろうか。いい歳してマジックをやっている男に幸せはくるのだろうか…







そんな時、俺のカードファイルの中に面白いカードがあったのを思い出した。
《突撃陣形》だ。


(このデッキがある程度できた後、調べてみたら結構使い古されたデッキだったみたい。いろいろ例が出てきた。ちょっとショックだった。)


これはいい組み合わせだ。アンブロ+ハイタフネス!最速で4ターン目に4/4のアンブロクリーチャーが殴る!追放する!うん、エクセレント!!






もう1つ、こいつの特徴を活かすパートナーを見つけてきた。
《波に漂うもの》通称、ナミタダだ!



欠色であることがさらなるハイタフネスに繋がる!これはいい組み合わせだ!!
しかも、こいつ自身、軽くて(突撃陣形が出てれば)3T目に5/5というファッティなサイズ!そして防衛はついてないので自由に殴れる!
パーフェクト!!!



とりあえず、攻撃は彼らで十分だろう。

じゃあ誰が守ってくれるのだろう。
クリーチャーの数が少ないから、どうしても数で責められると弱いし、相変わらず飛行に弱い…


飛行のハイタフネスクリーチャーを入れたかったが、そんなのは白の領域だ。緑と青に白を加えて3色にするのはきつい。フェッチもほとんどないのに。絶対色事故起こす。

青緑でなんとか………






そこで目に飛び込んできたのは《鈍化する脈動》通称、ドンミャクだ!





そして、同じく腐れ黒使いに苦しめられてる、別の同期の青使いに提案された《護法の宝珠》!




これら1枚で飛行機械とか末裔は無力化!
2枚出せば、パワー2のクリーチャーを無力化!

うまく回らなかった時でも、これを出せれば時間を稼げる!最高だ!

マナコスト?知らん知らん。クリーチャーが軽いんだから、その辺のカードで最後にマナカーブ調整だ。




というわけでできたデッキがこちら!
書き始めてから紹介するまで、だいぶ書いたなぁ。このデッキ好きだったんだなぁ。。。




「耐えるパーツ」
《鈍化する脈動》
《護法の宝珠》
ハイタフネスクリーチャー達
打ち消し呪文達
《層雲の踊り手》



「攻めるパーツ」
《突撃陣形》
占術持ってるヒトデ
《きらめき》
《蜘蛛糸の網》
サイドプランで、《突撃陣形》攻めがダメだったときのための《サグのやっかいもの》



「守り→攻め移行パーツ(ドロー等)」
《宮殿の使い魔》
占術ヒトデ
《アブザンの獣使い》



少し重いけど《鈍化する脈動》と、《護法の宝珠》の抑止力が思った以上にでかい。
複数出れば長期戦に持ち込むことができて、ハイタフネス攻めまでの時間を稼いでくれる。
優先して出す価値はある。

セカンドプランで《サグのやっかいもの》を刺したのは良かった。呪禁トランプルのファッティとか相手にとっては、まさに厄介者そのものだしな。




他のカードはドローや占術でハンドの質をあげるために割いた。

弱かった飛行にドロー要員がいたこと、毎ターン占術ができるハイタフネスクリーチャーがいたことも良かった。うまくピースがはまっていく感じだった。

《アブザンの獣使い》はハイタフネスじゃないから、コンセプトから外れるけど、1ターン生き残ればほぼ確実に2ドローできるから少し採用。




あとは、ハイタフネスを補助する装備品や呪文もいい味を出してくれてた。




解体してしまったけど、また組み直そうかなぁ。



戦績は…忘れた _(:3 」∠ )_

2-2スタン 構築 赤緑上陸エレメンタル

ムキムキの神秘家です。ちょっと今回適当に書きすぎた。




少し前、、、戦乱のゼンディカー発売の少し前、俺はゼンディカーのフルスポイラーを見ながら、楽しそうな能力を探していた。

その時、「上陸」というキーワード能力に目を奪われた。なんて楽しそうなんだ!
これまで無価値(昔の話は知りません)だった、「土地を出す」という行為に付加価値をつけるなんて、、、なんてお得なんだ!
そう感じたよ。



ちょっと時間を巻き戻して、、、
実は、上陸が発表される前に、《精霊信者の剣》と《ゼンディカーの乱動》のシナジーデッキを作ってみたことがあったんだ。




予定では、

乱動の能力(後の上陸)でトークン出す
⬇︎
トークンに剣を装備
⬇︎
攻撃と同時に土地を探してタップイン
⬇︎
乱動の能力で…

って感じのコンボが決まるはずだった。

しかし現実は非情で、重すぎて当時は全く回らなくて悔しい思いをしていた。
乱動のフレーバーテキストでニッサも、私が間違えていたゆうてるしな。俺も間違えたと思うわ。

まぁとにかく、その頃は「土地を出す」という行為に付加価値をつけたいお年頃だったんだ。


話は戻って、そんな中戦乱のゼンディカーで「上陸」なんて能力を見つけた日にはワクワクが止まらないよね?

さらに、ゼンディカーのプレリに参加したらプレミアムカード(だっけ?)で日付入りの《怒りの座、オムナス》が当たった!
ついでにトレジャー(血染めのぬかるみ)も当たった。




これはもう、赤緑上陸デッキを作れと神様が俺に言っている!オーケーわかったよ神様!!見ててくれよ神様!あの腐れ黒使いを倒してみせますぜ神様!!
そう思って作ったデッキがこちら。





上陸エレメンタル
スタンダード
 上陸エレメンタル

メインマナ枚数
竜使いののけ者(赤)1
ジャディの横枝(緑)3
鎌豹(緑)3
マキンディの滑り駆け(1)(赤)3
荒野の後継者(1)(緑)1
針葉樹の徘徊者(3)(緑)2
林の喧騒者(2)(赤)(緑)1
狩りの先駆け(3)(赤)(緑)1
ムラーサの緑守り(4)(緑)(緑)1
ガイアの復讐者(5)(緑)(緑)1
怒りの座、オムナス(3)(赤)(赤)(緑)(緑)2
異常な攻撃性(2)(緑)2
自然の繋がり(2)(緑)2
森の占術(1)(緑)1
進化の飛躍(1)(緑)1
精霊の絆(2)(緑)1
カザンドゥへの撤退(2)(緑)4
ゼンディカーの乱動(3)(緑)(緑)3
精霊信者の剣(2)3
6
11
進化する未開地2
樹木茂る山麓1
荒廃した森林4
サイドマナ枚数
ヴァラクートの捕食者(2)(赤)2
火口の精霊(2)(赤)1
林の喧騒者(2)(赤)(緑)2
ゼンディカーの具現(2)(赤)(緑)2
ガイアの復讐者(5)(緑)(緑)2
自然の繋がり(2)(緑)2
森の占術(1)(緑)1
ゼンディカーの乱動(3)(緑)(緑)1
合計(メイン)60
合計(サイド)13

※金かけてないので若干ちぐはぐしてる。
《樹木茂る山麓》とかもっと入れたいけど持ってないっていうね_(┐「ε:)_



立ち回りの基本路線は
1〜4T目
《ジャディの横枝》とか《カザンドゥへの撤退》で耐える。ひたすら上陸ライフゲインで耐える。《マキンディの滑り駆け》とか《鎌豹》出してけん制してもいい。なんとか耐えるんだ!
《精霊信者の剣》を場に貼っといてもいいし、攻撃できる余裕があるなら装備してマナ加速してもいい。
後々のために、《荒廃した森林》とか《進化する未開地》とか置いておくといい。



5T目以降
《ゼンディカーの乱動》出す。
《精霊信者の剣》でも《進化する未開地》でも《荒廃した森林》でも《樹木茂る山麓》でもなんでもいいから土地を出しまくる。全ての土地はクリーチャーである!
他にもカザンドゥなどの上陸エンチャント、上陸クリーチャーが出てるから誘発の嵐。

2/2エレメンタルトークンがワッサワッサ出るし、ライフワッサワッサ回復もしくはカウンターワッサワッサ乗るし、クリーチャーはワッサワッサ+1/+1修正されるし!


《進化の飛躍》が貼ってあれば、出てきたエレメンタルたちをサクって《怒りの座、オムナス》を探してもいい。

《怒りの座、オムナス》が出たらもうあとは1マナでトークンをサクるだけで相手に火力飛ばせるし。数の暴力で殴ってもいいしって感じ。
こいつらみんなエレメンタルですし!
オムナスと《精霊の絆》が出てれば、ただの土地が、擬似的なキャントリップ付きクリーチャー(5/5エレメンタル)と見なせるのでテンション上がる!


序盤は《カザンドゥの撤退》のライフゲインで耐えたけど、自分優勢になったらカウンター置きに行ってもいいっていうのがいいよね、カザンドゥ好きよ、カザンドゥ。



というわけで、上の方で説明した、乱動+精霊信者の剣コンボに加えて、オコナス、カザンドゥ、上陸クリーチャーなどで「土地を出す」ことに対して付加価値をつけまくったデッキになった。



一刻も早くエンチャントを貼って上陸の誘発源を増やすと楽しい。
土地を探してタップインってのが多すぎて、慣れてくるとシャッフルすんのめんどくさくなってくるけど。




しかし、このデッキ、飛行とかエンチャント除去にめちゃくちゃ弱い。
あと《悪性の疫病》とかもう天敵だね。

同期の腐れ黒使いはしっかりサイドインしてやがるからむかつくわー。ずるいわー。《無限の抹消》でオコナス消されるしなー。3T目にオコナス即ズドーンだよ。ひくわー _(:3 」∠ )=3





PS
ゲートウォッチ出たし、ミーナとデーンとか傑作とか刺して強化してできないかと思ってる。強化したらまたなんか書く。

2-1スタン 構築 赤黒ランデスデッキ

今回からデッキ公開に入ります。
1-1〜→簡単なルール
2-1〜→デッキ公開
3-1〜未定
って感じでネタ増やしていけたらなぁと。
旅行日記とか、クレー射撃日記とかどこかに入れるかもしれないし、別ブログにするかもしれない。



では本題。

赤黒 ランデス /コピーバーン デッキ

うちの会社の同期には、俺を含めて4人のプレインズウォーカー(以下、PW)がいて、俺はそいつらのコントロールデッキに負け越して悔しい思いをしていたんだ。

そのうちの1人と戦っていた時のこと。。。

ムキムキの神秘家「セット森!《マナ喰らいのハイドラ》召喚!」

腐れ黒使い「《忘却の一撃》。」

ムキムキの神秘家「フハハハ!バカめ!《抵抗の妙技》!プロテクションくr……っ!?…なん…だと?!」

腐れ黒使い「ハハハハ!ほら指定してみろよばーか、何色だ?ほれ?ほれ?」



・・・そう言いながら欠色呪文をヒラつかせてる腐れ黒使いを見て、俺にはPWの灯が灯ってないんじゃないかなんて錯覚すら、一瞬だけ過ぎった。本当に一瞬だったが。

なんとかこの黒単に対抗せねば!
そのためには全く新しいデッキで対抗せねば!
と考えて、できたのが今回公開するデッキ。頭の中では下のフローみたいなこと考えてました。

クリーチャーを展開してても、除去されたのなら意味がない!
⬇︎
ならクリーチャーなんていらない!
⬇︎
じゃあどうやって20点削り切ろう?
⬇︎
赤の直接火力だ!
⬇︎
焼ききれないクリーチャーでてきたらどうしよう。
⬇︎
⬇︎
そうだ、出される前に土地を壊そう!


そんなこんなで完成(?)した赤黒ランデスデッキなので。見てやってください。
※カード名クリックでカード詳細見れるみたい。

ランデス(微調整中)
スタンダード
 ランデス(微調整中)

メインマナ枚数
焦熱の衝動(赤)4
双雷弾(1)(赤)1
火山の隆起(3)(赤)4
荒廃の一掴み(4)(黒)(黒)2
火口の爪(X)(赤)3
強迫(黒)1
精神背信(1)(黒)2
弧状の稲妻(2)(赤)2
極上の炎技(1)(赤)(赤)4
精神腐敗(2)(黒)1
塵への崩壊(3)(赤)3
破砕(3)(赤)2
忘却の一撃(3)(黒)2
紅蓮術師のゴーグル(5)4
炎呼び、チャンドラ(4)(赤)(赤)1
6
7
燻る湿地4
血溜まりの洞窟4
魔道士輪の魔力網3
合計(メイン)60
合計(サイド)0

冒頭にもあるように、クリーチャー除去が怖いので、そんな的は入れない。

手札にあるのは火力と、気持ちばかりのハンデスカードたち。そして3枚〜4枚の土地が理想。
土地が2枚なら1回マリガンしたほうがいいな。


序盤は、《焦熱の衝動》《双雷弾》《弧状の稲妻》《極上の炎技》などで、相手のクリーチャーを焼きつつ、土地を伸ばす。
《強迫》《精神背信》《精神腐敗》といったハンデスがきたら打っちゃってもいい。

《魔導士輪の魔力網》が出せるのなら2T目以内に出し、2回能力を起動すことで4T目に5マナ出せるようにする。
そしてキーカード《紅蓮術師のゴーグル》だ。


もうあとは残務処理だ。

思う存分相手の土地を屠っていこう。ランデスタイムに入る。

1ターンに2枚ずつ相手の土地が消えていくときのこの楽しさ!たまんねーな!

ムキムキの神秘家「終了ステップのスタック貰います。《火山の隆起》をインスタントタイミングで打ちます。ゴーグルマナで打ったので2枚捨ててねー。」

ムキムキの神秘家「俺のターン!ドロー!
《破砕》打ちまーす。ゴーグルマナで…以下略」


フハハハ!これで勝てる!自分のライフと相談しつつ、相手の土地が見るに堪えない状態になってからクリーチャーを除去していけばいいのだからな!TeamY'sで全国30位に輝いた、このデッキの力で!あの腐れ黒使いに勝ってやるぜ!







予想通り、惨敗です。
なんだよ…《エレボスのタイタン》って。
ちょっと追放除去増やすかー _(:3 」∠ )_




PS.htmlの編集ってマクロみたいで楽しそう。勉強してみよう。

1-5MTG ルール:戦闘フェイズ② クリーチャー同士の攻撃のやり取り

前回は気持ちよくダイレクトアタックかましたところで終わりました。
f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160228140753p:image
さて相手にターンを渡しましょう。

相手のターン。なんかクリーチャー出してきましたね。召喚酔いなので攻撃ができません。
相手はそのままターン終了して、あなたのターンです。
f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160228140911p:image

さて、相手はどんなクリーチャー出してきたんでしょうか?見てみましょう。
f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160228214221p:image
栄光の探求者、2マナ2/2のバニラですね。
これはゲームなので、召喚酔いのエフェクト(紫っぽい丸い光)が付いてますね。
召喚酔いは次の自分のターンが回ってきた時に解除されるので、あなたのターンではまだこいつは召喚酔いなのです。

確認も済んだので、第一メインフェイズは土地出して、戦闘フェイズに移りましょう。
戦場に出てる土地は3枚です。

召喚酔いの解けた2体でフルアタックしましょうか。
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攻撃を確定させたら、相手はブロッククリーチャーを指定します。ブロックはタップしなくてもいいので、召喚酔いであってもブロック可能です。
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栄光の探求者(2/2)はオレのオレスコス(3/1)をブロックするようですね。こざかしいですね。
相手のブロック指定が終わったので、最後に戦闘ダメージのやり取りです。

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オレスコスと探求者は、同時にお互いのパワー分のダメージを与えあいます。
与えられたダメージが、タフネスを上回った場合、そのクリーチャーは破壊されて、墓地にいきます。
今回、オレスコスは探求者に3点ダメージを与えるため、タフネス2の探求者は破壊されます。
また、探求者はオレスコスに2点ダメージを与えるため、タフネス1のオレスコスも破壊されます。

ブロックされなかったクリーチャーはそのまま対戦相手にダメージを与えます。
攻撃がブロックされた場合は、ダメージはクリーチャー間のみでやり取りされ、相手にダメージが飛びません。

ダメージやり取りした後も生き残った場合、ダメージを負ったターンが終了したら回復します。

このあと、このゲームはクリーチャーを出して、殴り勝ちます
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これはさっきの画像の3ターンぐらい後の画像です。
相手は残ライフ4でこっちのパワー合計は8(パワー2×4体)なので、相手が2体ブロックしてもライフを削りきることができます。
お疲れ様でした。



戦闘フェイズの一連の流れをまとめた画像がこちらです。
※公式サイトから引用
  • 攻撃クリーチャーを指定する
f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160228215714j:image
⬇︎
  • ブロッククリーチャーと、どのクリーチャーをブロックするか指定する
f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160228220220j:image
⬇︎
  • ダメージをやり取りする
f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160228220036j:image
ダメージ>タフネスなら破壊。
ダメージ<タフネスなら生き残り、ターン終了時にダメージは完全回復します。

1-4MTG ルール:戦闘フェイズ(1-2続き)

f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160226140649p:image
前々回、ここまで進みましたね。
f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160226140718p:image
出したクリーチャーは、先兵の精鋭っていう名前の2/1バニラでした。

戦場に出ているクリーチャーは、攻撃フェイズの時に相手に攻撃を仕掛ける(攻撃フェイズにタップする)ことができます。

しかし、クリーチャーを出したターンはすぐに攻撃できません。クリーチャーは召喚されてすぐは「召喚酔い」のため、攻撃(タップ)できないのです。相手の攻撃は酔っててもブロックできます。
このターンは酔いが覚めるのを待ち、相手にターンを渡しましょう。
マナもないし、クリーチャーも攻撃できないので 。

f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160227160243p:image

相手のターンでは、土地を出しただけでターン終了しました。

では2ターン目あなたのターンです。
まず、使った(タップした)土地やクリーチャーなどを全てアンタップします。こうして、また土地からマナを生み出せるようになりました。続いて山から1枚カードを引き(ドロー)ます。
このアンタップ→ドローは毎回行うのですが、ここが開始フェイズに相当します。

…お気付きの方もいるかもしれませんが、さっきの1ターン目ではドローしてません。別に忘れてたわけではなく、MTGでは、先行の最初のターンはドローしません。後攻は1ターン目からドローします。画像をよく見ると相手の山の枚数が33から32に減ってるのが見えるかもしれません。
さて、ではドローしたカードを見てみましょう。
f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160227161736p:image
こんなん引きました。オレスコスの速爪ですって。2マナ3/1クリーチャーですね。
手札にはまだ土地があるので、それをセットしたら2マナ払って召喚できますね。

第一メインフェイズに平地セット!2マナでオレスコスの速爪を召喚!
f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160227162032p:image

1ターン目に出したクリーチャー(先兵の精鋭)は、召喚酔いから覚めているはずなので、戦闘フェイズに戦闘を行うことができます。

f:id:nagata-tennnennbutugousei:20160227162710p:image

戦闘フェイズは次のような流れで進行します。
  1. 攻撃するクリーチャーの指定
  2. ブロックするクリーチャーの指定(相手)
  3. ダメージのやり取り
攻撃させたいクリーチャーをタップすることで、攻撃指定できます。(上の画像の状態)

攻撃される側はタップされていないクリーチャーがいればブロック可能です。しかし、いま相手には守ってくれるクリーチャーがいないので、本体で攻撃を受けるしかありませんね。

フハハハハ!!!雑魚が!!!!
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(画像は点数が減ってる最中の絵なので、この後ちゃんと18点になります)

さて、第二メインフェイズもやることないですね。マナ使っちゃったし。

後で説明しますが、インスタントっていういつでも打てる呪文があるんですよ。
で、戦闘中にそれを打つかもしれないので、戦闘に対して関係の無いクリーチャー召喚などは第二メインフェイズの方がいいです。

本当は呪文を打たないとしても、相手にインスタント打たれるかもって思わせるためにもそうした方がいいです。

というわけで、ターンを相手に渡しましょう。
次の記事では戦闘フェイズ(クリーチャー同士の攻撃)をお送りします。