1-4MTG ルール:戦闘フェイズ(1-2続き)
前々回、ここまで進みましたね。
戦場に出ているクリーチャーは、攻撃フェイズの時に相手に攻撃を仕掛ける(攻撃フェイズにタップする)ことができます。
しかし、クリーチャーを出したターンはすぐに攻撃できません。クリーチャーは召喚されてすぐは「召喚酔い」のため、攻撃(タップ)できないのです。相手の攻撃は酔っててもブロックできます。
このターンは酔いが覚めるのを待ち、相手にターンを渡しましょう。
マナもないし、クリーチャーも攻撃できないので 。
相手のターンでは、土地を出しただけでターン終了しました。
では2ターン目あなたのターンです。
まず、使った(タップした)土地やクリーチャーなどを全てアンタップします。こうして、また土地からマナを生み出せるようになりました。続いて山から1枚カードを引き(ドロー)ます。
このアンタップ→ドローは毎回行うのですが、ここが開始フェイズに相当します。
…お気付きの方もいるかもしれませんが、さっきの1ターン目ではドローしてません。別に忘れてたわけではなく、MTGでは、先行の最初のターンはドローしません。後攻は1ターン目からドローします。画像をよく見ると相手の山の枚数が33から32に減ってるのが見えるかもしれません。
さて、ではドローしたカードを見てみましょう。
こんなん引きました。オレスコスの速爪ですって。2マナ3/1クリーチャーですね。
手札にはまだ土地があるので、それをセットしたら2マナ払って召喚できますね。
第一メインフェイズに平地セット!2マナでオレスコスの速爪を召喚!
1ターン目に出したクリーチャー(先兵の精鋭)は、召喚酔いから覚めているはずなので、戦闘フェイズに戦闘を行うことができます。
- 攻撃するクリーチャーの指定
- ブロックするクリーチャーの指定(相手)
- ダメージのやり取り
攻撃される側はタップされていないクリーチャーがいればブロック可能です。しかし、いま相手には守ってくれるクリーチャーがいないので、本体で攻撃を受けるしかありませんね。
(画像は点数が減ってる最中の絵なので、この後ちゃんと18点になります)
さて、第二メインフェイズもやることないですね。マナ使っちゃったし。
後で説明しますが、インスタントっていういつでも打てる呪文があるんですよ。
で、戦闘中にそれを打つかもしれないので、戦闘に対して関係の無いクリーチャー召喚などは第二メインフェイズの方がいいです。
本当は呪文を打たないとしても、相手にインスタント打たれるかもって思わせるためにもそうした方がいいです。
というわけで、ターンを相手に渡しましょう。
次の記事では戦闘フェイズ(クリーチャー同士の攻撃)をお送りします。